パワポケ12 秘密結社編のキャラ解説とランキング
こんにちはリゼロッテです。
今回はパワポケネタです。パワポケ復活を願って書きたいと思います。

パワポケ12の裏サクセス「秘密結社編」のキャラクターを紹介していきます。しっかりとしたストーリーとRPGでハマって以来様々なキャラをメインにしてクリアして来た知識で頑張りますので宜しくお願いします。
また気になった方が居れば、是非パワポケ12を手に取って頂けたら幸いです。
主人公とトモ以外は個人的な強さランキング順で紹介します。
・主人公

|
体力 |
力 |
器用 |
早さ |
精神 |
回避 |
|
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
7 |
固定スキル: 錬金術.武器スキルいずれか
ステータスに尖りが無くバランスの良い能力。
特徴は「彼が死ぬとゲームオーバー」なので後列推奨かつ装備はしっかりと整えたい。
また「錬金術」と武器スキルを除くとスキルを自由カスタマイズできるので、普通に強い。
そもそも主人公をパーティーから外すことは不可能なので「パーティー内でしっかり役割を与える」ことを意識していく必要がある。
武器スキルは剣がオススメで魔術は非推奨。
主人公はオートで魔術を使わないので、扱いづらい。
・トモ

|
体力 |
力 |
器用 |
早さ |
精神 |
回避 |
|
3 |
7 |
8 |
6 |
3 |
4 |
固定スキル: 応急手当.剣
特殊行動: あばれる.ラッキーヒット
加入が2章からと出遅れ感がある上にスキルを粘ってなんぼのキャラがペナルティの重くなる2章からしか仲間に出来ないのは噛み合わない。一応スキルを粘れば中々強いが、前作の11ほどの強いスキルが無いので限界はある。スキル粘りをしないと低いステータスが苦しく、運用する理由が薄くなるのも厄介。
特殊行動はいずれも「剣装備時.前例」が条件
性能は中々良いので、粘り次第。
とはいえ初心者にはオススメしにくいのも事実なので、ランキング外。
第14位: コウ

|
体力 |
力 |
器用 |
早さ |
精神 |
回避 |
|
4 |
7 |
9 |
10 |
4 |
7 |
固定スキル: 剣.槍.体さばき.指揮官
特殊行動: 手を抜く.紫電
様々な面が噛み合わないキャラ。特殊行動の紫電は最速かつ3〜5回攻撃と最高峰の性能を誇り、ここに活路を見出したいが「槍装備時.前例」限定で指揮官スキルが完全に腐ってしまう。また前例を張れるステータスでも無く、ステータスとしてはむしろ後列の高速突アタッカー。ただそれだと「コウである必要がない」という本末転倒な事態に。体さばきは優秀だが、少なくとも初心者に勧められるキャラでは無い。また無駄行動を取るなどアタッカーとしては致命的な要素もあり、総じて扱いにくく実質最下位とした。
第13位: サラ

|
体力 |
力 |
器用 |
早さ |
精神 |
回避 |
|
3 |
3 |
8 |
7 |
12 |
9 |
固定スキル: 氷の魔物.魔術.魔術耐性.暗視
特殊行動: 守れ! 魔力暴走
仲間にするのに手間が掛かる割に最終盤は役割が薄くなってしまう不遇寄りのキャラ。
オートで魔術を使うには階級を魔術師まで上げる必要があり、戦力として完全に機能させるには時間が掛かる。武器は片手射撃武器+死の書orチルブレード二刀流が鉄板。ただ終盤は凍結耐性持ちが増加するので、持ち味が活かしにくい。また特殊行動はいずれもHP50%or30%以下でしか発動せず、低い耐久と噛み合わないのも難点。可愛い上に専用のスキルもあるので面白いが、初心者にオススメできるかは微妙。
第12位: ドリー

|
体力 |
力 |
器用 |
早さ |
精神 |
回避 |
|
4 |
4 |
9 |
6 |
9 |
7 |
固定スキル: 剣.吸血殺し.悪魔祓い.反撃
特殊行動: イゾー召喚.魔神プレス
秘密結社編のキャラクターで1番クセが強い割に微妙な調整が為されているキャラ。
イゾー召喚は必ず1ターン目に使い、ステータス向上とHP減少を伴う。序盤はHP減少がバカにならないので注意。またスキルが尖り過ぎていて特定の種族以外には使いにくく終盤は自身の属性と合わせてパーティーで浮き気味に。
召喚後のステータスと反撃を活かして手数を増やせば中々の火力を出せるが、そもそも反撃とステータスが噛み合っておらず「命を対価に戦う」というドリー自身のキャラクター性をそのまま表しているような性能で扱いづらい。
総じて初心者に勧めにくいのでこの順位。
第11位: トレロ

|
体力 |
力 |
器用 |
早さ |
精神 |
回避 |
|
6 |
8 |
9 |
7 |
4 |
5 |
固定スキル: 槍.警戒.潜伏.罠探知
特殊行動: 間合い.突撃
必ず最初に仲間になるキャラで何となくで入れてる人も多そう。槍は両手武器にも関わらず両手持ちの恩恵を受けられない不遇武器なので、その影響を受けてしまったキャラ。
耐久は高くないが、後列向きかつ潜伏で狙われにくいため気にならない。後列にいると3ターンに必ず使う突撃は火力も高く、負傷と致命付きのかなり優秀な技。間合いは単なる列移動に見えるが攻撃力UPが付いていて悪くはない。
ただ槍の宿命か後半は火力不足で突属性は射撃を優先したいため、埋もれてしまうのがネック。
第10位: マルチナ

|
体力 |
力 |
器用 |
早さ |
精神 |
回避 |
|
4 |
5 |
10 |
11 |
3 |
7 |
固定スキル: 暗器.暗視.罠探知.目利き
特殊行動: 目くらまし.転ばせる
探索に特化し過ぎた全キャラ最速のキャラ。
スキルで戦闘に使えるものは暗器のみで暗器自体の火力不足と合わさってパーティーでかなり浮くのが難点。目くらましは割と優秀だが、前例限定でステータスと噛み合わない。
逆に探索面では無類の強さで安全性を高める上では最適解。目利きで宝箱のアイテムも良くなるので是非連れ行きたいキャラだが… 高い器用を活かして射撃武器を持たせた方が良いが、射撃キャラとはやはり火力に差が出るためパーティー全員で補う必要がある。
また精神の低さも対策が必要で総じて手間も掛かるので、オススメ度は低め。
第9位: ロック

|
体力 |
力 |
器用 |
早さ |
精神 |
回避 |
|
12 |
10 |
7 |
3 |
1 |
2 |
固定スキル: 槍.槌.逃走補助.護衛
特殊行動: 猛攻.プロの意地
屈強な見た目通りの全キャラ1位の体力と真逆のワースト精神のギャップが可愛い()
前例の壁要員としては他キャラに少しずつ遅れを取っている印象で逃走補助が基本的に死にスキルだったりと恵まれてはいない。護衛は触手などのランダム攻撃にある程度耐性を持てるが、前作の11ほど列攻撃が無いので効果の実感が薄い。器用がそれなりにあるので、片手槌+盾で運用するのが安定で仲間にもしやすいので運用はあり。魔王城だとご飯を作って回復してくれたりもする優男だったりもする。
ただし低すぎる精神は対策必須。
第8位: アマルダ

|
体力 |
力 |
器用 |
早さ |
精神 |
回避 |
|
4 |
2 |
8 |
5 |
13 |
9 |
固定スキル: 魔術.冷静.呪い体質.司令塔
特殊行動: トラップ.魔力全開放
仲間にするのが意外とシビアで途中離脱も有り得る上、金も掛かる中々ピーキーなキャラ。
全キャラTOPの精神とデフォルトで冷静持ちなので恐怖対策は不要。武器は高い精神を活かせる片手射撃武器+書でほぼ確定。呪い体質と相性が良いエンドレスペインを持たせたいところ。トラップは前例限定でステータス的には厳しめだが、性能は中々。
こう見ると強そうだが、前述のように若干の扱いづらさが目立ち、パーティーの足並みを揃えにくい。また呪い魔術は付与が面倒な点もややマイナスだが、後列からの射撃と魔術支援は頼もしかったりもするので運用も一興か。
第7位: アッシュ

|
体力 |
力 |
器用 |
早さ |
精神 |
回避 |
|
11 |
11 |
3 |
5 |
3 |
4 |
固定スキル: 槌.挑発.強靭.頑丈
特殊行動: 本気の俺様.あなどる
前例の盾役に欲しいスキルを全て兼ね備えたタフネス。挑発でヘイトを買えるので、前例複数編成も可能で「雑に前例に置いとけば仕事してくれる」タイプ。本気の俺様はステータス向上+挑発で自身と相性が良く優秀。逆にあなどるはステータスが下がるので止めさせよう。
体力・力以外のステータスが低く、両手持ち等も無いので命中率には総じて難があり火力の割に攻撃面は期待しにくい。
両手槌はほぼ当たらないので、片手槌+籠手などが無難かつ安定した組み合わせ。
ただ前述通り雑に入れても強いタイプなので、前例1枚体制を取るなら比較的オススメ。
第6位: フランシス

|
体力 |
力 |
器用 |
早さ |
精神 |
回避 |
|
6 |
9 |
12 |
7 |
5 |
6 |
固定スキル: 剣.射撃.解体.急所狙い
特殊行動: 考えごと.あやしい実験
全体的なステータスが高く、全キャラTOPタイの器用を誇るスナイパー。解体でドロップ率とドロップアイテムの質向上ができるので、戦闘力以上に連れていく価値は大きめ。逆に完全な無駄行動となる考えごとは普通に厄介で、序盤は信頼度が低く無駄行動を抑制できない。
あやしい実験は霊体にも通る雑魚処理技として優秀で主人公の錬金術とも相性が良かったりする。射撃使いとしては精神が今ひとつなので補強の必要がある点と金が意外と掛かる点を考慮したが、無駄行動以外はクセが無くて扱いやすい部類。
第5位: マキムラ

|
体力 |
力 |
器用 |
早さ |
精神 |
回避 |
|
5 |
8 |
9 |
9 |
3 |
6 |
固定スキル: 暗器.急所狙い.毒の知識.忍び足
特殊行動: 暗殺術.モータルブロー
運用してて1番楽しいまであり、爽快さと連撃の気持ち良さが堪らないキャラ。
特殊行動がいずれも優秀で先制攻撃かつ致命と毒耐性ダウンの付いた暗殺術と追い討ち技のモータルブロー。どちらも毒に関する技で自身と噛み合っている+致命付きの暗殺術は急所狙いと相性が良いという優遇ぶり。暗器の性質上火力を出すには二刀流が必要で二刀流スキルを粘ったり、暗器武器を2個用意したりとハードルは高め。また老練は見た目と裏腹に精神は低いためここの対策も必要にはなる。
武器はナッツクラッカーを持たせるだけで十分強く、最終的には毒の知識を活かすギフトシュランゲ、急所狙いのハートシーカー、シンプルに火力が高いヴェンデッタと戦略をいくつも持てるのが最大の強み。暗器使いとしては間違いなく最強といえる。
第4位: イーベル

|
体力 |
力 |
器用 |
早さ |
精神 |
回避 |
|
3 |
2 |
12 |
9 |
8 |
8 |
固定スキル: 射撃.鷹の目.獣狩り.魔術耐性
特殊行動: イーベルの呪い.潜伏攻撃
スナイパーに必要なスキルとステータスを兼ね備えた射撃No.1の火力を誇る強キャラ。
全キャラTOPタイの器用と高水準な早さと精神に加え、デフォルトで唯一の鷹の目持ちで射撃使いとして完成度が高い。体力に難はあるが、後列のアタッカーと割り切れば多少の補強でどうにでもなる。
潜伏攻撃は1ターンの溜めが必要だが、弾数消費が無いため次のターンで通常の攻撃が可能で優秀。イーベルの呪いは通常攻撃の1.3倍補正が掛かる強力な一撃だが、主人公に挑発が入る点は美味しくない。とはいえ前例にアッシュ等を置けばデメリットはほぼ無く、無駄行動を取らない分アタッカーとしては申し分ない。
また精神は比較的あるが、有する火力が高い分混乱や恐怖はロシアンルーレットになりかね無いので冷静は必須といえるが、アタッカーが欲しいならオススメできるキャラだ。
第3位: ノエル

|
体力 |
力 |
器用 |
早さ |
精神 |
回避 |
|
6 |
10 |
7 |
6 |
7 |
6 |
固定スキル: 槌.根性.勇猛.両手持ち
特殊行動: 戦いの歌.魂砕き
全キャラ2位の力とバランスの良いステータスが持ち味のハンマー少女。槌使いとしては器用や早さなどのステータスが高く、両手持ち所持と合わせて安定した命中率が可能。攻撃に特化したスキルを持ち、打属性の部門では右に出るキャラが居ないほど優秀。打属性は他の属性に比べて耐性を持つ敵が少ないため希少性や汎用性が高く、イーベルより上にランク付けさせて頂いた。戦いの歌は味方の素早さ+攻撃力アップと精神異常状態回復とてんこ盛り。
魂砕きは気絶付きの攻撃でシンプルだが優秀。
いずれも前例槌装備時の技だが、勇猛を活かす意味でも基本は前例運用なので気にせずに済む。パーティーを組む上では前例をあと1枚、できれば主人公以外は前例のパーティーが組めるとトータル火力が飛躍的に高まるので意識したい。
唯一の難点は仲間にするのが割と難しい点。
そこを除けばかなり恵まれた性能でオススメしたい。
第2位: メモリー

|
体力 |
力 |
器用 |
早さ |
精神 |
回避 |
|
9 |
5 |
7 |
10 |
1 |
5 |
固定スキル:野生.献身.再生.警戒.連携
特殊行動: 野生の証明.ほえる
野生スキルのおかげで武器を必要としないため盾と籠手の両立が可能な最高峰の前例キャラ。
防御力がとても高く高めの体力と合わせて前例の盾キャラとしての運用が基本。
また野生によるかぎづめ攻撃は火力こそ低めだが、無属性扱いで霊体を除く全ての敵に等倍でダメージを与えられる点も魅力。
ほえるは1ターン目に使用する敵の攻撃・防御デバフ+恐怖付与。使えなくはないが攻撃した方が良い場合が多い。
野生の証明は複数回攻撃でかなり強力かつ3ターン目には打てるので優秀。
ただ連携と野生のレベルを上げないと火力はどうしても低くなるので他キャラで補う必要はある。また精神が全キャラワーストなのでそこの補強も必要になる。それでも圧倒的な防御力は他にない個性として素晴らしく、盾役としては1番の評価をした。
第1位: ハルツグ

|
体力 |
力 |
器用 |
早さ |
精神 |
回避 |
|
4 |
6 |
10 |
4 |
10 |
7 |
固定スキル: 剣.魔術.炎の扱い.冷静
特殊行動: 炎の刃.炎の壁
素晴らしい火力と扱いやすさ、魔術の希少性など様々な面で秀でた今作のNo.1キャラ。
剣と魔術のキャラとしてはクセが無く運用が比較的容易であるが、それでいて火力がとにかく出せるキャラ。剣の最強武器・フレイムイーターと相性が良く、フレイムイーター二刀流はロマン並みの火力を叩き出せる(二刀流スキルを粘るのは必須)
またデフォルトで冷静持ちかつ高い精神と器用で命中率や精神異常を気にする必要が無く安定感が抜群に高い。特殊行動はいずれも前例限定とステータス的には不安が残るが、どちらも強力。炎の壁は雑魚処理に向いた全体炎属性魔術で炎の刃は50%以下で放つ火属性の1.3倍斬属性攻撃で極めて優秀。元々早さに自信があるタイプでは無いため、体力を補強して鎧を持たせる事も一考したい。魔術を覚えさせるなら雑魚処理が可能なエクスプロードか炎耐性ダウン付きのフレイムピラーがオススメ。
少しお金は掛かるが、どのパーティーでもメインを張れるスペックを兼ね備えており、初心者ならとりあえず採用して良いレベル。
さて如何だったでしょうか。
ランキングは個人的な主観も入りましたが、何かあればお気軽にコメント頂けたら幸いです。
それではご閲覧ありがとうございました。
[FGO] 7周年強化クエストについて解説
どうもリゼロッテです。
FGOが7周年を迎え、そのキャンペーンの一環として恒例の強化クエストが来ました。
今回はその内容について解説していきますのでよろしくお願いします。
・ブラド三世(槍) 評価: A+

自身初の強化を貰いました。時代に取り残された軍略にバスターバフと被ダメ時に敵単体の防御ダウンが付いて、かなり良くなりました。
HP寄りのステかつ自バフが少し物足りなかったところにバスターバフはありがたいです。
バフも3ターンに伸び、しっかり味方にも撒けて使いやすいです。
またスキル3のターゲット集中と相性が良く、殴り合いを主とする槍ブラドと噛み合ってる点もgood、素晴らしい強化です。
・ヘンリー・ジキル&ハイド 評価: A

最近は聖杯戦線で活躍しているジキハイ。
ハイドに変身しないことには始まらないキャラだけに礼装はNP系で実質固定化されていましたが、スキル強化でそれが解決しました。
最大80%チャージになるので自身のアペンド2最大で即ハイドに変身可能になったのは非常に大きいです。礼装の自由度が増したので強みをより活かせるようになりました。
・メドゥーサ(槍) 評価: B
スキル名がとてもエモい。
シンプルにNPチャージが付きました。
最大で30%でまずまずの数値。最近は困ったらNPチャージ付けとけ精神ですが実際あると無いとでは使い勝手違うので嬉しいところ。
ちなみにアナはこれで3回目の強化で残るは怪力のみです。怪力が先では…?
・ディルムッド・オディナ(槍) 評価:B+
スキル強化でようやく自バフを貰えました。
宝具の火力はあるもののスター発生率アップという死にスキルが救われて良かったです。
カードバフは20%、クリバフは30%とやや渋いですがあるだけありがたい。
・両儀式(剣) 評価: B
シンプルにNPチャージ追加は嬉しい、最大で30%です。HP回復は味方を選べるようになりました、なのでデメリットは味方に押し付けられます。デメリットが残ってるのはご愛嬌。
・フェルグス・マック・ロイ 評価: B+
聖杯戦線の低レア割としては中々優秀だっただけにこの強化は追い風。
バスターバフは20%、バスタークリバフは50%でぼちぼち。ただデメリットが削除され使い勝手は格段に増しました。バスターが宝具含めて4枚あるフェルグスにはぴったりの強化だと思います。
・牛若丸(殺) 評価: A
宝具そのものの倍率だけで無く秩序特攻が追加されかなり強化されました。NPチャージの付いたQuickのシステムサーヴァントとして期待されてましたが、アサシン故の火力の低さと自身のステータスなどから火力不足感が否めませんでした。今回の強化はそこも汲んでいるのは良き。
・バーソロミュー・ロバーツ 評価:B+
クリバフの倍率が上がり、NP全体付与が追加。
クリバフは最大で50%と中々の数値。NPチャージ量は10%固定ですが無いより遥かに良い。
元々宝具やスキルで星の出せるサーヴァントだけにこの強化は結構追い風。
・紫式部(騎) 評価: B+
地属性特攻追加と倍率強化で微妙に不足していた火力面がかなり改善しました。水着サーヴァントは強化のタイミングがほとんど無いだけに
強化する時は思い切る傾向がありますね。
・俵藤太 評価: B
味方にバスターバフとNPチャージが可能に。
バスターバフは20%、NPチャージは10%ですが藤太は自身が既にバスターバフ持ちなので火力を高めつつ味方にも貢献できる点は中々優秀です。
・ボイジャー 評価: B+
クイックバフを味方に付与できるようになりました。これは自身にも付与できるので純粋に火力強化に繋がります。ボイジャーは豊富なNP獲得手段を持ちますが、火力不足に悩まされる場面も少なくなかったのでバフ追加は嬉しい。
・ジル・ド・レェ(術) 評価: A

ようやく強化されました…長かった
純粋な火力強化に防御ダウンが追加、さらにフォーリナーのNPチャージが可能に。チャージ量は30%とフォーリナー限定とはいえかなりの数値。キャスターでバスター全体宝具を持つのはジルを入れても3体と貴重な枠だけに凄く良い強化です。
・ポール・バニヤン 評価: A

シンプルな倍率強化と防御ダウンの強化。
宝具演出最速のバニヤンに宝具強化が来るのはそれだけで凄いですが、防御デバフも10〜20%から20〜40%とかなり伸びたのも素晴らしい。
・ランスロット(剣) 評価: A

防御無視宝具になり被ダメ増状態付与まで追加。宝具倍率の強化に加え、これだけ付いてくるのは流石なのかランスロット。
宝具火力が最近の中では下火に映りましたがその心配はもう無さそうです。
さて7周年のサーヴァント強化いかがだったでしょうか?個人的には環境を変える的な強化はありませんでしたが全体的に良い強化を貰えたと感じました。メイドオルタのような悲劇が無かったのはほんとに良かったです。
それではご閲覧ありがとうございました。
ドラフト2021 セリーグ編

・現状の戦力を考えても、投手中心の指名で良いでしょう。そもそもそうする以外の選択肢があまり無い。相次ぐ怪我人で崩壊した先発陣を見過ごすことはできないですし即戦力投手は確保必須。
・高校生投手は比較的多いので、次世代のエース候補の獲得を狙いたい。現状の横浜には次世代を担える投手が不足しているため、ここで狙いに行くのは十分に有り。
・投手と同じくらい深刻なのが次世代の正捕手不足。東妻、益子、山本らは居ますがまだ若く不透明な部分が多いです。
戸柱、嶺井は能力的に厳しく、伊藤光は通年動けるか怪しく能力的にも疑問。
捕手は今年不作と言われてますが、PUしていきたいところ。
益子に期待するなら松川、1軍の捕手層に不安があるなら古賀という形でしょうか。
・近年の横浜は目玉選手への競合を避ける傾向がありますが、今年の指名順を考えてもある程度攻めた指名をしても良いと思ってます。単独指名投手が良い方向に向かっているかは怪しいラインです。
高校生投手に関しても、1位入札が13年松井裕樹が最後で最終的な指名まで至ったのも
11年北方が最後というのは明らかに避けてきており、投手の年齢層が偏る要因になっています。エースになり得る高校生を目指すなら今年か。
・オススメ選手

・シーズンの低迷は采配による部分がありますが、戦力的には投手野手ともに今ひとつ厚みに欠けます。現エースは森下ですが次期エースが若手に見当たらないため、そこを確保するのも一考。もしくは即戦力左腕を獲得するか、またはチームに足りない右の長距離型を狙うか。
ドラフトの舵取りが難しい年になります。
しっかりと戦略を決めてパターンを複数用意して臨みたいです。
・投手の補強は今年も必要になります。
特に深刻な左腕不足解消のためにも即戦力左腕をPUして指名したいところ。
遠藤が今季伸び悩み、山口・アドゥアが行方不明となると次世代のエース候補は睨みたいですし、ここは戦略を決めてどちらの路線で行くかを決めたい。
野手陣は若手の成長を感じますが、現状ではそれが得点力不足解消には繋がってません。
鈴木誠也はFAによる去就も不透明なため
右の長距離型獲得はチームとしては必要でしょう。
右のパワー型であるブライト、熱心に追っている正木に標準を絞りたいところ。
・ここ数年、ドラフトの戦略自体は上手くいっていると思います。数年後の浮上の兆しは十分に感じるだけに長い目で見たドラフトを期待したいです。高校生投手1位が今村以降無いのは戦略なのかたまたまか。

・今期、深刻な貧打と野手のタイプに異常な偏りを抱えており、打撃に秀でた選手獲得は必須と言えるでしょう(そもそも去年何故誰も獲得しなかったのか)
今年は野手不作年と言われていますが、現状の1軍を鑑みても即戦力野手獲得は絶対に必要です。
昨年高校生投手を3人獲得しており、チーム状況を見ても上位で枠を使う余裕はありません。米村チーフスカウトは小園に熱を出していましたが、4年連続高校生1位は現場放棄に等しいです。今は即戦力野手の方向性らしいですが、蓋を開けないと分からないのが中日なので見守りましょう。
また先発投手陣の駒も足りている訳ではなく、候補止まりが多数いる状態が中々解消しません。上位3位までの枠を2つ野手に使うのは確定事項として、即戦力投手も視野に入れたいところ。

若手の有望株は現状内山、元山くらいで村上に次ぐ主力打者、または候補獲得は見据えたいところ。
先発陣には慢性的な課題を抱えていますが、近年上位指名の枠を投手に使っており偏りの原因になっています。それだけにバランスが重要だと言えます。次期エースは奥川としてもそれに次ぐ候補として小園健太獲得は十分に有り。
青木がやや青色吐息、サンタナは来期不透明、塩見はスペ体質である点を見るとブライト・梶原獲得は理に適ってます。

近年は高校生を中心に獲得し将来性重視の姿勢が見受けられますが、1軍は投手野手共に青色吐息感は否めず、即戦力獲得は必須とも言えます。
戸郷・高橋と若手先発は居るものの数的には苦労しており、中4.5日のローテでボロボロ。仮に起用するにしても故障明けの山崎伊織をいきなりフル回転はさせられないため、先発投手獲得はも必要事項。次期エース候補が不足している点からも小園ら高校生投手も同時に睨みたいところ。
野手はまず外野手獲得は必須でしょう。
丸の不調はともかく、梶谷はスペ体質とムラっけで年間通した戦力としては計算がしにくい。控えも石川慎吾・重信と変わり映えしない上、隙あらば亀井状態は流石にキツい。
理想としては岡本の前後を打てる選手が好ましいですが、若返りをまずは目指したい。
・クジ運が弱いことで有名ですが、ここ数年は1位投手が既定路線になっている中で投手整備があまり進んでいないのは苦しいところ。2軍も怪我人+守備崩壊で井納がイニングイーターになってる辺り層の薄さを感じます。昨年は投手中心のドラフトでしたが
例外の山崎伊織を除いた辺りが全く戦力として噛み合わなかったのも誤算。
将来のエース候補、注目選手をしっかり当てたいのが本音でしょう。
・オススメ選手
小園健太 投手 市立和歌山高校
右・右 184cm 90kg

最速152kmのストレートに加え、縦横2種類のスライダーにカットボール・カーブ・チェンジアップ・ツーシームと多彩な変化球を織り交ぜる右の本格派。
少し動かして打者の打ち気を交わしたり、対角線の制球で翻弄したりと引き出しの多さも魅力です。現状の巨人投手陣が全体的にストレート偏重気味で、制球力や変化球に秀でた選手が不足気味な点を考えると小園健太の指名はかなりフィットしていると感じます。
・先発投手陣は年齢が進んできており高橋遥は年間計算できず、藤浪は望むべくもないため
即戦力獲得は求められているところ。
左腕豊作年に確保しておきたい。
とはいえ阪神のドラフトの傾向として、大学社会人ドラフトに偏重気味で若手不足感があるのも事実。スカウトが熱心に追いかけている森木は生え抜き高卒エースになり得る素材でしょう。
野手に関しては打力を重視した指名が欲しい。ルーキーの佐藤輝明がチームの日本人最多本塁打の時点で非力さは否めず、佐藤の周りを固められる打者を見つけたい。
セカンド糸原を2.3年以内に挿げ替えられる
二塁手獲得はある程度念頭に置きたい。
池田来翔は右打ちのセカンドで牧と似たタイプで比較的ピンズド枠でしょう。
・昨年のドラフトは現状でも成功で近年獲得した上位選手が戦力になっているのは喜ばしい。これらは全てチームが優勝を目指したドラフトであり、優勝するために即戦力を的確に揃えていく姿勢は見事。
あとは若手の拡充を進めて強い時代を継続したいところ。
・オススメ選手
右・右 184cm 88kg

最速154kmの速球を持つ高校BIG3の1人。
スライダー・カーブ・ツーシームに加え
高校時代は封印していたスプリットなどを操ります。力感のないフォームから140キロ後半のストレートを連発できるのは魅力的。
フォーム的にはまだ改良の余地があり、順調に行けばエースを担える素材。
野手としての評価も高く、ショートとして育てる道も。
中学時代、軟式で150キロを記録したところからの現在地をどう見るかですね、伸び代を使い切ったと見る意見も分かります。
FGO オベロンについて色々
こんにちはリゼルグです。
2部6章が遂に完結を迎え、喜びも充実も一塩でしたが、完結を記念してオベロンが実装&PU召喚が開催されました。
今回は何かと話題のオベロンについて
個人的に解説したいと思います。
・新クラスについて
オベロンは新クラスである「プリテンダー」として実装されています。グッバイのあの歌じゃないです。
「プリテンダー」は"詐称する者"や"偽物"と言った意味がありますが理由については2部6章をご覧下さい。
クラス相性に関しては早い話をすると
「アルターエゴ」の逆かつ「アルターエゴ」に強いクラスとなります。
剣・槍・弓に有利で殺・騎・術に不利です。
「アルターエゴ」はこちらから攻撃面で有利を取れるのが「バーサーカー」かスキル3を使ったカーマのみで、相手をすると結構キツいクラスでした。
そこで攻守で完全有利の「プリテンダー」を入れてバランスを取った形。
もう一つは「フォーリナー」の救済策です。
「フォーリナー」は「バーサーカー」に対する完全有利クラスとして登場しましたが
最近の「バーサーカー」は不利相性を打ち消したり、全ての攻撃に耐性を持ってたり、クラス相性関係なしの超火力だったり…
つまり相性の有利なんて関係ない状態でした。
また単に有利を突くだけなら他のクラスでも問題無いのもあり、いまいちパッとしませんでした。
今後更に「プリテンダー」が敵として出てきた際に使えるようにするため、相対的に価値を高める意味もありますかね。
これは個人的な解釈ですが、「プリテンダー」が人間を欺き、人間を滅ぼすクラス故に人の
エゴを具現化した「アルターエゴ」に強く、
逆に別世界からの降臨者、人外の写みである
「フォーリナー」は専門外って解釈をしてます。
相性表はこちら。

・スキルについて
・夜のとばりEX (CT7→5)
味方全体の宝具威力アップ(3T) &NPチャージ(20%)
NPチャージ量は20%固定、宝具バフは最大で30%付与。シンプルに強いスキル、宝具バフは他のバフに比べて格段に付与しにくいので貴重。そこに全体チャージ20%が付いてるならそれだけで強い。
・朝のひばりEX (CT8→6)
味方単体のNPをチャージ
&「ターン終了時に自身のNP減少(1回/20%)」を付与<強化扱い>
+スター獲得
最大で単体50%チャージの強力なスキル。
ただしデメリットとしてターンの終わりにNPが20%減るので、宝具100%を維持して次に向かうとかは難しい。
例えば1wave目をクリ殴りで突破しながら
チャージみたいなのは120%チャージしてないと無理。ただそれでも強い事実は揺らがない。
おまけ感覚で付いてるスター獲得は最大で20個
で数としては上々。
スキル1と合わせると全サーヴァントで唯一の
単体70%付与が可能に。オンリーワンな性能だけにどうしても必要な時は代用なし。
・夢のおわりEX (CT10→8)
・味方単体のバスター性能アップ(1T)
&宝具威力アップブーストを付与(1T)<宝具威力アップの効果量を一時的に増大させる/重複不可>
&「ターン終了時に自身の強化解除
&永久睡眠を付与<耐性無効/解除不能/生贄選択不能/オーダーチェンジ不能>
&ターゲット集中(3T)を付与する状態」を付与<耐性無効/解除不能>
Bバフは最大で50%付与で数値的には上々。
新しいバフで「宝具威力アップの効果量」を増やすバフが付いてます。味方や礼装などで付与された宝具バフの効果を更に伸ばすので、自身で宝具バフが撒けるオベロンと相性は抜群。
ただし相応のデメリット有り。
オダチェンも生贄にもできない上に行動もできない、弱体解除も弱体無効も効かないので
完全なデクの棒状態。タゲ集中が付いてるのでサンドバッグにはなるのがまだ救い。
基本的には最後の切り札的な位置付けで使いましょう。
しかしこのスキル、オベロンの皮肉と捻くれが
全て詰まったような内容ですよね。
実際に夢を見せてくれるけど、その後は知らない、そして美味しいとこ取りは許さない。
あぁ怖い。
・宝具
彼方にかざす夢の噺
ライ・ライム・グッドフェロー バスター
敵全体に強力な秩序特攻攻撃&攻撃強化解除
&睡眠を付与(1T) &無敵を付与(1T)
エネミーに秩序属性はあまり多くないですが
サーヴァントならかなり刺さる。
睡眠は攻撃受けるまで解除されないスタンなので無敵付与と合わせて確定スタン宝具って感じですかね。癖はあるけど有利取れる範囲は多いのでまずまず。
何より自身が全体宝具を所持してるのは偉い。
さてオベロンについて駆け足で話してまいりましたがいかがでしたでしょうか。
コヤンスカヤと役割が似てますがコヤンスカヤ持ってるなら引いても損はありません。
逆にどちらも持っていないならコヤンスカヤを先に引くことをオススメします。
最終的には自分の価値観に委ねた方が後悔が少ないです。
それでは閲覧ありがとうございました。
FGO 6周年強化クエストを見ていく
こんにちはリゼルグです。
FGOが6周年を迎え、大量に石が配られたり新サーヴァントが出たりしましたが、周年といえば強化クエストの実施があります。
強化クエストの実施頻度は少ないゲームですがやはり楽しみではあるイベント。
それを振り返りつつ、評価したいと思います。

評価: A
元々サーヴァント限定の宝具威力ダウンというほぼ死にスキルでしたが、アーツ耐性ダウンが付いて火力補助が可能に。
アーツ耐性ダウンはダメージだけでなく、NP獲得量も増やせるのでアマデウス自身の役割をさらに強くできます。
クリ発生率ダウンも後続の事故率を減らせるので地味に嬉しい点。
アマデウスの役割上、スキル2は上げても上げなくても良い範囲のスキルでしたが、明確に
「上げる価値」が生まれただけでも良い強化だと思います。
元から変則周回や高難易度でも活躍できるキャラでしたが、更にサポートキャラとして一定の完成を見た気がします。
・アルトリアリリィ

評価: B+
時代遅れだった「直感」がようやく救われました。スター生成量も増えましたが、なによりNPチャージが付いたのは大きい。
スキルレベル10で20%と量は配布鯖準拠ですが貴重なセイバー全体宝具で、初期からプレイしてる人は大体宝具5なので火力も出せます。
アルトリア系統にはとりあえずNPチャージ付けとけ感ありますが、それはそれでありがたい。
・オジマンディアス

評価: A+
宝具強化は純粋に威力が底上げされるのでスキルに比べてハズレが少ないですが、これはかなり強化を貰った部類。
スキル1が[陽射し]の時に強いスキルなので、自ら陽射しを持って来られるのは大きい。そして
スキルチャージ付き。オジマンはスキル全ての
CT(チャージターン)が短く、かつ「皇帝特権」などが優秀で小回りが効くサーヴァントでしたが更に回転率が上がる模様。
これはめちゃめちゃ良い。
・マタハリ

評価: B
やった救われた人。完全未強化かつ小次郎優遇でしばらく陽の目を見てませんでしたが、ようやくの強化クエスト実施。おめでとう。
死にスキルの1つだった「諜報」が強化され
味方全体に撒けるようになりました。
基本的にはサポートをするサーヴァントなので味方に付与できるようになったのはありかだい。
・アン&メアリー

評価: B+
スター発生率UPという取り分け使い道の無かった弱スキルにガッツやら色々追加。
タゲ集中とガッツで自分の体力を無理やり減らしてからの火事場宝具が可能になりました。
耐久面がカスみたいな状態で、バフ時間も短い不遇ぶり。代わりに一撃にはロマンがあるタイプでしたがある程度は戦える要素を与えられた印象です。
NP獲得量UPも被弾時回収上がりますし、NP周りが乏しいアンメアにはあるだけマシかも。
・呪腕のハサン

評価: C
基本的に宝具強化にハズレはないと言ったな?あれは嘘だ。これはひどい。
即死確率が上がらないことには追加効果がほぼ死んでおり、サーヴァント相手には即死なんて存在しないのと同レベルなのでキツ過ぎる。
単純に倍率だけ上がって終わりですかね、雑魚敵には割と強い可能性ありますが…
一応は原作再現っぽい内容ですが、シンプルに「この宝具で倒したら〜」とかにしたら良かったのに。宝具強化されただけマシとするしか無さそう。
・キルケー

評価: B
唯一の弱点であった宝具火力の物足りなさが解消されるだけでも大きな強化。
攻撃強化解除はおまけ的な立ち位置としても、
追加効果としては悪くないです。
貴重な術の単体B宝具なので育てる価値は大。
・レオニダス

評価: B+
ガッツが重複可能になったのとガッツ発動時に
カリスマを付与できるようになりました。
レオニダスのキャラ的に王としての先導、鼓舞がスキルに現れた形。スキルと宝具で味方を守りながら、味方を援護するキャラ個性が更に伸びました。シンプルに良い強化。
・クー・フーリンオルタ

評価: B
遂に強化を貰えたオルタニキ。近年のインフレバサカに先を越され、立場が弱くなっていただけに強化のタイミングとしては妥当。
内容はまあ無難に良いって感じ。
攻撃前に入る防御強化解除なので、それが剥がせる種類のバフなら実質無敵貫通宝具になりました。防御バフとか粛清防御も剥がして攻撃できるので、クーフーリンオルタの蹂躙感はより出た印象。
ただ相変わらず自バフが無いのでスキル強化を待ちましょう。聖杯戦線では相変わらず強いので強化自体は嬉しい。
・クー・フーリン(プロトタイプ)

評価: A
宝具倍率が上がった上にQバフが付いて、火力自体は相当上がりました。
防御無視なのでパッシブにダメージカットとか付いてても問題なし。
猛獣狩りの際には声を掛けたい性能にはなりました。猛獣特攻が入ると、エルキドゥやブリュンヒルデに匹敵する最上位の宝具威力を出すことが可能になりました。
あとはモーションとか変えてあげて…
・ジャンヌオルタ

評価: B+
念願の強化を貰えたジャンヌオルタ。
環境的には置いてかれてただけにありがたい。
星の確保が永遠の課題だった鯖でしたが、宝具で能動的に星出しが出来るようになったのは大きいです。ちなみにスター獲得量は30個。
数としては破格ですが、これでも100%集められるか怪しいのがアベンジャー。
とはいえ、宝具倍率も上がりましたしこれは良い強化。

評価: C
いやそこはジルじゃないんか…
それはさておき基本的な使い勝手は変わらないと思います。デバフ要員に更にデバフ付きましたってだけ感。内容も取り分け強くは無い。
防御ダウンが無くなったのが一概にメリットと言っていいのかは微妙なライン。
強化無効付与したら退場して欲しいタイプのサーヴァントだけになんかそれが濁りそうな気だけしてます。
・エレシュキガル

評価: A
NP50%チャージを持ちながら低い宝具倍率で火力不足感が凄かった鯖ですが、それが概ね解決しました。
純粋な倍率強化はもちろん、地属性特攻が付いて火力範囲も大幅に上昇しました。
あとはエレシュキガルらしい護りのバフが付きました。被クリ発生耐性は20%なので、アサシン以外のクリティカルは封殺できる模様。
強化としては大満足。
・フランシス・ドレイク

評価: B+
NP50%チャージに攻撃+宝具威力バフに無敵貫通を持ち、全体宝具の砲台として自己完結した鯖でしたが更に強くなりました。
所持していなかったBバフに防御無視も付き、
あらゆる敵の障害を乗り越えていくようなドレイクらしさがより増しました。
バフも3ターン継続なので、コヤンスカヤと合わせて今後の活躍が見込めそう。
さて6周年の強化クエストはいかがでしたでしょうか。個人的には塩強化が少なく、しっかりとした強化がされた部類に入ると思います。
感想ございましたら是非宜しくお願いします。
閲覧ありがとうございました。
白猫ゴルフについて

まず思ったのがコロプラはスポーツ路線好きですね…
どこかのインタビューでも「白猫を題材にした別アプリ」を作りたいと言っていたので割と妥当なところ。
ちなみにコロプラは「白猫テニス」というゲームも立ち上げており、一応ここまでサービスは継続しています。サービスが続くということはそういうことになるんですが、アプリとして成功したかは微妙なライン。
極度のインフレとテニスとは名ばかりのカオスフィールドで繰り広げられる蹂躙合戦は観ててもやってても虚無感しかありませんでした。
一応補足すると「白猫テニス」はアクションゲームなのでテニヌとかこのゲームはスポーツじゃないって意見は見立て違いらしいです。
僕もあれはテニスの形をした何かだと思いますが
・キービジュアル

発表されたキービジュアルがこちら。
3Dで出来栄えはかなり良さげ
そしてオスクロルがめちゃくちゃ妖艶、身体のラインとか足の美しさが素点振り切れてます。
主人公のビジュアル

既視感の正体はディ○ニーピクサーとかテイルズ、キングダムハーツ辺りだと思う。
爽やかではあるがテニス以上に女遊びしてそう()
今後もキャラは増えていくと思いますが、
コロプラのゲームといえばキャラガチャです。
使えるキャラはガチャで増やしていく方式なので確実に沼ります。
キャラによって
遠くに飛ばせるタイプ・アプローチが上手いタイプ・パターショットが上手いタイプやオートスキルなどで差別化を図りながら、必殺ショットでキャラ個性出すいつものパターンだと思います。
そして恐らくクラブもガチャから手に入れるタイプでモチーフなどもあるでしょう。
ヤード差が露骨に出そう()
ここに凸や解放の要素が入ったらテニスと何も変わりませんが、競技がゴルフなのでそこまであからさまな妨害ショットは無いと信じたいです。
ゴルフも対人ゲームではありますが、あくまでもお互いのスコアで戦うだけでプレイヤー同士で相手の球を吹き飛ばしたり、クラブに攻撃だと某会社のマ○オゴルフになってしまうので色々な意味で避けたいところ。
とはいえ対人ゲーであることに変わりはないので、キャラやクラブを課金である程度は揃えないとヤードで圧倒的な差を付けられてそもそも勝負にならないとかザラに起こりそうなので
結局はコロプラクオリティを別ゲーでやってるだけ、そうならないことを1ミリだけ期待します。

あとはこの子が出るのか否か。
白猫で明確にゴルフキャラとして登場したのはこの子だけです。
茶熊トワもゴルフしてますが元祖はこちら。
そもそも運営はこの子を覚えているのか、その辺りも楽しみに待ちます。
それでは閲覧ありがとうございました。
白猫アニメ ゼロクロニクル 最終感想と振り返り
こんにちは、アニメ白猫プロジェクト
ゼロクロニクルが6月23日で全12話終了致しました。
この状況下にも関わらず日程を伸ばさず12話しっかりと完結できたのは喜ばしいことだと思います。
ただそれと作品の評価や感想は別問題だと思うのでちゃんと振り返りたいと思います。
まずこのアニメを純粋に皆さんはどう捉えましたか?
僕は正直言って「ゲームのアニメ化作品の失敗例、その最たるもの」だと感じてしまいました。
まずストーリーですが本家をプレイ前提の分かりにくい物語説明で初見お断りの雰囲気満載の1話に始まり、服装交換と山菜採りに2話を費やすなど明らかなテンポダウンが見られ本家改悪の典型でした。
実際、話の感想の時にはこの山菜採りの部分を評価しましたが改めて振り返るとどう考えても要らない話です。
どうしてもやりたいのならもう少し尺を短くする必要性は感じました。
12話という限られた時間の中でストーリーを完結させ、不足なく情報を伝えるには無駄を省くべきですが、最初から説明が足りていないにも関わらず、2話を使ったのはうーんといったところ。
ここを短くして最初に世界観説明をさせたりスキアーズと主人公の出会いをもう少し掘り下げたり、やれることはあったと思います。
・作品全体を通して
まず全体的にテンポが悪いです。
人と人との会話の間が悪いのか、作画なのか効果音か、原因は色々ありますが観ていて途中で飽きてくる場面が何回かありました。
内容の重さにかなり落差があるのもそうですが話の内容が薄い回はそのテンポの悪さと相まって最後まで観るのが辛いとすら感じました。
「長いなぁ」と思わされるのは中々ありません、恐らくインパクトや新鮮な感じが無く淡々と進んでいるように見えたのかもしれません。
それとファイオスを映像化すると、ここまでウザくなるのかと驚きました。
ある程度原作通りですが黒の王国に対する初見の態度、連れの不始末を粛正した主人公を何故か投獄、命令を無視しての独断行動
動かすと清々しいほどにムカつくキャラになってます。あと何度か言ってますがファイオスはアイリスに対して、王と騎士以上の感情を持っており、主人公に対しての態度は個人的なものも含まれているので観てる側からは「なんだこいつ」となっていたのも印象的。
・作画の問題
まあ1番言われてることかもしれませんが、作画は正直良くありません。

これが本家のアイリス。
美しさと凛々しさを兼ね備えた姿に加え、
装飾の豪華さ、王として相応しい見た目です。

そしてこれがアニメのアイリス。
制作会社が「りゅうおうのおしごと!」を作った会社だからなのか全体的に丸味を帯びた顔で幼く見えます、あと装飾が控えめです。
これは作画が面倒だったのか顔の雰囲気に合うように装飾を少なくしたのかは分かりませんがどうやら王としての威厳よりも、
「1人の少女が強大な闇に立ち向かう」
みたいな解釈をされたように感じました。
だからかアイリスが1人の少女だとアピールするような場面が多かったですし、2話を親睦会に使ったのだと思います。
しかし原作でもこの手の山菜採りの話はありましたが普段から強く凛々しく振る舞い、王の責務に真摯に向かう描写があるからこそ、親睦会がより映えるのであってこの作画でそれをしたら単なる日常系ファンタジーに見えてしまいました。
あと特にグローザの変わり方は凄かったです。

これが本家のグローザ、全体的に黒く一見すると魔女みたい。

そしてこれがアニメのグローザ。
いや誰?ってくらい顔が違いますね。
まず顔が全体的に白いのと表情差分が豊か。
ゲームの場合照れると何というか男慣れしてるみたいな顔をするんですが(そう見えるだけ)、アニメのは完全に恋する少女そのもの。
これは恋愛アニメかと錯覚するほどでした、
まあそれなら納得はいきます、根本的な部分で視聴者が求めていたものと違っていたのですね。
受け入れてくれた制作会社がここしか無かった説が1番濃厚ですが幼く見える作画と、無駄の多いストーリー展開は完全なやらかしであり、非常に残念でした。
・そもそものアニメ化について
身も蓋もないことを言いますが
ゼロクロニクルをアニメ化する必要あった?
というのが率直な感想でした。
ゼロクロニクルが白猫プロジェクトのシナリオの中でもTOPクラスに素晴らしいのは言うまでもありませんが映像化した時に映えるかは別問題です。
確かに作画、テンポの悪さなど問題点は多々ありましたが、これよりは4周年イベントの「WORLD END 運命の光」を映像化した方が良かったのではさえ思えてきます。
あちらの方がバトル描写が多く、声優も比べ物にならないレベルで豪華なので話題性も取れましたし。
余談ですがゼロクロニクルは声優が比較的マイナーなところ(ゲームから続投した)をチョイスしたいたことも会話の微妙な噛み合わせの悪さに繋がった説はあります。
まあコロプラがあまりお金を掛けたくないという気が見え見えでキャストに投資せずに済むのは都合が良かったのかもしれません。
また4周年イベントはかなり長い間本家のイベントなどで伏線を撒いた上だったため12話でやるのは難しいという判断だったのかもしれません。あとは単純にゼロクロニクルが人気だったからでしょうね。
・アニメ化のタイミングと意図
今現在、白猫プロジェクトというコンテンツを省みたとき、少なくとも全盛期ではありません。
むしろ落ち目です、そんな中でアニメ化しても盛り上がりを最大限に活かせるかは微妙です。
私の周りのフォロワーさんも最初は話題にしていましたが、最終的にこの話をしていたのは私だけになってしまいました。
またこのアニメはどこの層を意識したのかイマイチ分かりませんでした。
これから新規層を増やしたいという意図は説明不足な部分からも感じませんでした。
既存プレイヤーへのご褒美が1番適切ですが、6周年をこれから迎える状態で3周年イベントであるゼロクロニクルを観る層、プレイしたいた層が今も白猫を遊んでいるかは怪しいです。
そうしたあらゆる点を鑑みても
「今更感」が拭いきれなかった印象です。
それとこれは個人的な意見ですが、
ゼロクロニクルのメインテーマである
「Ray はじまりのセカイ」を結局作中1度しか流さなかったのは原作ファンに対してという側面で見ても疑問です。あれを使わないのはちょっと理解できません。
さて長くなりましたが大体喋れたのでこの辺りで終わりたいと思います。
なにかご意見ご感想あればお気軽にコメント宜しくお願いします。
作品に対するコメントも大歓迎です。
それでは閲覧ありがとうございました。